Thursday, October 10, 2024

Utvalt:

Claes Mårtén satsar stort på sin app Hummy

Claes Mårtén är entreprenören som satsar stort på sin...

Nyckeln till ett lyckat generationsskifte 

I samarbete med verksamt.se År 2010 står familjeföretaget Kvistberga inför...

Carolina Lahbo – grundaren av Women in Business

Carolina Lahbo, grundaren av WiB, Women in Business berättar...
HemEntreprenörskapTrenderÖka motivationen hos kunder...

Öka motivationen hos kunder och medarbetare

Fenomenet finns överallt i vår vardag, även om vi alltid inte ser det. Gamification, det vill säga att lägga in element från spelens värld i andra sammanhang för att öka motivationen, är en trend som bara växer. Varför? Jo, för att det funkar. ”Idag är vi spelande och lekande och den ickespelande människan håller på att fasas ut”, säger gamificationspecialisten Jan Bidner.

Gamification går ut på att man använder sig av delar från spelens värld i helt andra sammanhang. Det främsta syftet med företeelsen är att förändra eller förstärka olika beteenden. För att motivera och engagera användare.
Förutom tävlingsmomentet, att hela tiden få högre poäng och placera sig högre på topplistor, skapar spel en känsla av att vilja fortsätta framåt. Och man kan själv påverka utgången.
– Genom gamification får du samma feedback som i spel för det du gör, vart du är på väg och hur du ska ta dig vidare. Gamification handlar om att lägga lager på verkligheten så att den blir mer meningsfull och rolig, säger Jan Bidner, gamificationspecialist och projektledare.

Nu är gamification starkare än någonsin, främst på arbetsplatser samt inom utbildning och hälsa. De som i dag når 20 års ålder har med största sannolikhet lagt mer än 10?000 timmar på spel, den magiska gränsen för professionalism.
– Det äldre gardet dinosaurier har fått lära sig spela i vuxen ålder. I takt med att casualspelen gjort sitt intåg i smartphones är det fler och fler som spelar. Ibland utan att ens tänka på det. Den typ av feedback, motivation och engagemang man får genom spel uppskattas av alla.

”Vi har nått vägens ände med lojalitetsprogram. Vi vill inte längre ha plastkort, vi vill ha någonting mer”

Däremot har vi fått ett osunt förhållande till våra mobiltelefoner. I dag kommer larm på larm om att spel är farligt, det är för roligt och därmed beroendeframkallande.
– Att det är för roligt borde inte vara något problem.
Begreppet gamification myntades av utvecklaren Nick Pelling 2002. Han behövde ett namn på det han höll på med, att göra system som inte är spel lite mer spelinfluerade och lekfulla. Men att använda komponenter och tänk från spelens värld har funnits längre än så i den analoga världen. Bland annat i armens rankingsystem samt olika lojalitetsprogram, betyg och diplom. Från början har det främst använts i marknadsföringssyfte, exempelvis koder i kapsyler och saker i flingpaket.

Jan har länge varit intresserad av fenomenet, han har funderat över hur och när uppgifter blir motiverande och engagerade.
– Jag har alltid varit intresserad av spel, anledningen är att du måste engagera dig för att det ska fungera. Det är det som är tjusningen med spel och lyxigt för användaren som har kontrollen. Går du på bio stannar inte filmen för att du går ut. Jag har jobbat med gamification i över tio år, men det var först för två år sedan jag fick ett namn på det.

Hitta den inre motivationen
Centralt inom gamification är motivation, det är främst den inre motivationen man vill åt.
– Det är den inre motivationen som utvecklar dig som människa. I den bästa av världar är alla supermotiverade utan att behöva någon form av yttre motivation.

Men det gäller att inte fastna i den yttre motivationen.
– Betyg är en dålig form av motivator. De flesta går i skolan för att undvika dåliga betyg i stället för att lära för livet. Skulle man plocka bort betygen, varför skulle elever då behöva lära sig någonting? Det har blivit fel fokus.

”Tamagotchin är ett tydligt exempel, man måste mata den för att den inte ska dö. Även spelet Farmville, du måste skörda och mata djuren. Denna drivkraft är påfrestande, men effektiv”

I dag finns någon form av gamification i de flesta appar. Bland annat i de populära hälsoapparna som Runkeeper, där löparen hela tiden får feedback i hörlurarna om hur lång och snabbt man sprungit. Ett annat tydligt exempel är sociala medier där vi söker feedback på det vi lägger upp i form av likes.
– Vi behöver inte förstå att någonting är spelifierat, det viktigaste är tanken bakom.

För att lyckas med gamification krävs det att grundupplevelsen är tillräckligt rolig, annars hjälper det inte att lägga på ett lager. Det är också där många som försöker misslyckas.
– Det är en förenklad tanke att det ska bli roligt och engagerande bara man stoppar in element från spelens värld. Den som tänker så kommer att misslyckas. Jag brukar ta knyppling som exempel, oavsett vad man lägger till kommer jag aldrig gilla att knyppla.

Workplace Gamification
Brist på engagemang är ett stort problem på arbetsplatser i dag. Endast 16 procent av den svenska arbetskraften svarade att de var engagerade i sitt arbete, 73 procent var oengagerade och 11 procent var aktivt oengagerade enligt en gallupundersökning från 2013. För att öka motivationen hos de anställda har workplace gamification blivit allt vanligare. Det kan handla om att få anställda snabbt på banan, lära sig nya saker eller få dem att hjälpa varandra.
– Att få lön för att jobba är en hygienfaktor, man måste även ha en tillfredsställande uppgift. Feedbacken är superviktig, man måste få veta att man gör bra ifrån sig, veta att man är på rätt väg.

De flesta motiveras av att veta varför de gör saker på jobbet, att de kan relatera till arbetsuppgifterna och att det finns ett syfte med dem. Att de kan påverka sin egen situation, utvecklas och bli bättre.
– I dag är användarna centrala när vi designar tjänster. Det här är ett paradigmskift från ett allt för stelt fokus på verksamhetsprocesser och att flytta folk kortaste vägen från A till B, när andra typer av förflyttningar kan var mycket mer motiverande. Varför gör vi som vi gör? Vad driver oss? Varför plockar vi upp våra smarttelefoner 300 gånger om dagen? Varför vill vi spela bara ett drag till i Wordfeud eller bara köra en strid till i League of Legends innan vi stänger av.

Det finns utarbetade modeller som visar att vi drivs av prestation, av mening och direkt feedback på handling. Grupptryck och social interakion är starka drivkrafter. Vi drivs även av att undvika saker.
– Tamagotchin är ett tydligt exempel, man måste mata den för att den inte ska dö. Även spelet Farmville, du måste skörda och mata djuren. Denna drivkraft är påfrestande, men effektiv.

Vad tror du om framtiden?
– Att tänka spel kommer att krävas. Att sätta kontrollen i spelarens händer, vilka strategier har du för att vinna? Vi har nått vägens ände med lojalitetsprogram. Vi vill inte längre ha plastkort, vi vill ha någonting mer.
Ica har tagit steget längre och exprimenterat med en hälsoapp. Ju mer du går desto mer rabatt får du när du handlar.
– Att få poäng för det man handlar har blivit en hygienfaktor. Nya innovativa tjänster kommer att komma allt mer inom retail och marknadsföring. Roliga spelifieringar som särskiljer sig. Inte bara ännu ett plastkort som ska rymmas i börsen, säger Jan och fortsätter.
– Jag tror också att den yngre generationen kommer att kräva mer av de arbetsplatser som de söker sig till. Där kommer aktivt arbete med engagemang och engagerande tjänster och IT-stöd vara en konkurrensfaktor.

- A word from our sponsors -

Most Popular

More from Author

Claes Mårtén satsar stort på sin app Hummy

Claes Mårtén är entreprenören som satsar stort på sin app Hummy,...

Nyckeln till ett lyckat generationsskifte 

I samarbete med verksamt.se År 2010 står familjeföretaget Kvistberga inför ett vägskäl....

Carolina Lahbo – grundaren av Women in Business

Carolina Lahbo, grundaren av WiB, Women in Business berättar om varför...

Britt-Inger Jonsson driver BitWeb24

Britt-Inger Jonsson som driver BitWeb24 bygger hemsidor. Här berättar hon om...
X
X